Assassin's-Creed-Designer spricht über seinen Weggang von Ubisoft

Assassin's Creed und Prince of Persia sind bei vielen Spielern auf der Welt sehr beliebt und haben auch vieles gemeinsam – unter anderem auch ihren Game Designer. Das ist beiden Fällen Patrice Desilets, der bis 2010 für Ubisoft tätig war.

Ein kurzer Überblick über Desilets turbulentes Berufsleben: Nach seinem Weggang arbeitete er für THQ, welches nach seiner Pleite aber wiederum von Ubisoft ersteigert wurde. Dadurch landete Desilets wieder bei Ubisoft, wenn auch nur indirekt. Nur drei Monate später wurde er aus seinem eigenen Projekt, 1666: Amsterdam, entlassen. Inzwischen besitzt Desilets sein eigenes Studio mit dem Namen Panache Digital Games und erwarb nach einem Rechtsstreit mit Ubisoft auch die Rechte an 1666: Amsterdam zurück.

Im Interview mit dem Blog Gameology sprach er kürzlich über die Hintergründe seines Weggangs von Ubisoft.

"Das Schönste an meinem eigenen Studio ist, dass ich nicht mehr für andere arbeiten muss. Für mich persönlich war es extrem schwierig, in einer großen Organisation der Kerl am Verbraucher-Ende, und irgendwie auch in der Mitte eines Produktionsprozesses zu sein. Ich war derjenige, der Interviews gegeben und sich um politische Lügen kümmern musste. Ich bekam Kommentare und Entscheidungen von anderen Leuten vorgesetzt, die nicht meinen eigenen entsprachen - in Konzernen geht nichts ohne Kompromisse.

In meiner Rolle als Creative Director war es schwierig, vor laufender Kamera die Entscheidungen anderer zu vertreten. Ich bin kein besonders guter Lügner und konnte das dementsprechend nicht mehr tun. Mir wurde auch klar, dass man bei einer großen Marke wie Assassin's Creed sehr vielen Leuten Geld in die Kasse spült, die sich überhaupt nicht um einen scheren.

Desilets Aussagen über die Herausforderungen bei Triple-A-Publishern decken sich mit denen vieler Kreativschaffender, die bei großen Publishern arbeiten. Das gilt besonders für Wahrnehmung als öffentliche Schnittstelle zwischen Spieler, Publisher, Entwickler und PR-Abteilung. Wer mehr wissen möchte, sollte einen Blick auf das ganze Interview mit Gameology werfen.

 

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